地铁站大妈杀鸡

发布日期:2019-09-25 06:30   来源:未知   阅读:

  相关研究表明,自2012年开始,随着深度学习技术的突破以及硬件算力大数据的飞速发展,AI越来越多地渗透和融入社会各行各业中。目前,在电子游戏领域,AI的应用主要分为两方面:一是将人工智能用于游戏内容的开发,比如制作游戏的各种素材如模型、贴图、声音、NPC等,以开发出用户体验更佳的游戏产品;二是人工智能以玩家身份参与到游戏中,在这方面,文化底蕴深厚的围棋项目成为众多科技公司、研发团队寻求突破的方向之一。

  2016年,谷歌旗下DeepMind公司开发的“阿尔法围棋(AlphaGo)”战胜了围棋世界冠军、韩国职业九段棋手李世石。此后,围棋AI逐渐被人所熟知:腾讯人工智能实验室自主研发的围棋AI“绝艺”、谷歌推出的“AlphaGo Zero”、脸书发布的“ELF OpenGo”……可以说,围棋界已进入了世界顶尖人类棋手与围棋AI对局以及接受指导的新时代,围棋AI的研发与成长也使得人类棋手对围棋规律和本质有了更多新的认识。

  围棋比赛的要义之一是以竞赛为载体产生尽可能高质量的棋谱。在今年的腾讯围棋锦标赛中,出现了值得人工智能和围棋界共同关注的发展趋势:顶级人类职业棋手在对弈过程中每步棋的选择与“绝艺”经过大量数据计算后所推荐落子位置的吻合度越来越高。

  “以前棋手面对困难局面时,并不知道真正的答案是什么,但通过围棋AI分析可得出一个距离真正答案很接近的结果。”中国职业九段棋手柯洁在接受记者采访时说。对此,李钦诚也持相同看法:“以前一盘棋下完不知道输在什么地方,围棋AI可以帮助人类棋手找到原因。”

  “‘绝艺’经常通过指导棋的方式与人类棋手进行交流,日本、韩国和中国国家队也已将围棋AI作为训练的重要手段。围棋界一直存在‘围棋之神’的猜想,而围棋AI是一个可以信赖的、为之求证的伙伴。”腾讯互动娱乐市场平台部副总经理戴斌认为,围棋天然具备竞技属性,顶级职业棋手在围棋竞技中所展现出来的计算能力、毅力以及毫不畏惧的勇气始终是人类的精神瑰宝,围棋AI的出现和发展不仅不会削弱人类职业棋手的价值,反而会成为人类棋手不断提升围棋水平、提高围棋认知的有力工具。

  健康的文化业态能不断释放和发掘出新的文化价值。围棋作为极具社会认同感的中国文化符号能一直传承下来,其重要原因在于不断有人为围棋文化注入新的生命力。千百年来,围棋规则的不断完善、围棋技术的持续进步以及围棋衍生出的文化意识,构建起了一个完整且具有持续生命力的发展链条,如今,围棋AI又为这一体系注入了新的生命力。

  其实,当我们放宽视角,不难发现,“文化+AI”可碰撞出的火花并不仅限于围棋和电子游戏行业。进入AI时代,文化领域的各个方面都深受其影响,所产生的新业态也愈发丰富:在影视、音乐与艺术领域,人工智能在剪辑、灯光、后期等流程上都可以帮助人类提高效率,许多科技公司纷纷探索利用AI创作出更有创意且能够打动人心的艺术作品。

  更有趣的是,在文化管理方面,AI同样拥有发挥空间——人工智能具备的大数据存储能力和并行运算能力,能够快速追踪各项文化数据之间的相互联系。基于此,文博机构可利用AI推出别有新意的藏品组合,例如,挪威国家博物馆就尝试进行机器学习和深度神经网络试验,将AI应用于馆内收藏品的管理。

  不过,随着AI在文化领域的深入发展,基于来源于人类社会数据训练出来的AI,缺乏理解人类细微情感差别的能力、风险把控能力相对较低等缺陷也逐渐显现。未来,如何强化AI数据安全保护、推动AI创造物的知识产权保护等问题,还需要整个行业共同探究和推动。

  近日,第六届京津冀文化创意产业合作及项目推介会(以下简称“推介会”)在北京市海淀区中关村国家自主创新示范区举办。

  本届推介会以“共建共享,互助互鉴”为主题,京津冀三地文化产业主管部门相关领导、近100家文创企业代表和部分金融投资机构代表等200余人参会,北京市海淀区中关村西三旗数字文化产业园区、天津市南开区古文化街、河北省唐山市文旅集团、河北省衡水市孙敬学堂等8个重点项目进行了演示推介。推介会现场还设置了展览展示区,以展板和视频等方式展示了三地的40余家重要文创项目(企业),推介会项目册则收录了三地推荐的近50家优质文创项目(企业)。

  近年来,在京津冀协同发展的大环境下,北京着眼于文创产业引领区建设,根据企业发展规模和特点精准施策,特别是针对民营中小微企业的发展主动送政策、送服务,通过实施“旗舰”“涌泉”“滴灌”等行动计划,增强企业核心竞争力,实现了文化产业高质量发展。

  当前,以互联网为代表的新媒体正在对文化消费产生广泛而深刻的影响。我国拥有庞大的网民数量和庞大的网络文化消费群体,目前我国网民规模达7.7亿,手机网民规模达7.24亿。我国还拥有庞大的互联网信息传输平台,据统计,现拥有网站大约482万家、微信公众号2800万个、APP1800万个,这些互联网信息传输平台也成为活跃的文化消费平台。近年来,我国网络文化内容在各个行业不断拓展。网络新闻、网络视频、网络音乐、网络游戏、网络文学、网络直播的用户规模都超过3亿,用户使用率超过45%,网络文化消费有着极为广阔的前景。

  网络文化消费在互联网迅速发展的背景下,文化供给无处不在,使文化消费活动突破了区域和人群的限制,大大推进了文化消费的普及和升级;线上、线下文化消费内容相融合,扩大了文化消费总量。网络文化消费在近年也出现新的特点:网络直播、网络视频、网络游戏的社交化属性让年轻的文化消费者形成了以特定的兴趣和内容为核心的内容型社交圈;互联网经济中的粉丝经济效应也使网络文化消费呈现社群化的趋势;广大普通网民在消费的同时也可以通过网络直播等平台生产网络文化产品,使生产与消费的界限模糊化,互动型文化消费模式被更多消费者所接受。

  针对网络文化消费的特点,网络文化消费者的消费模式,以及网络文化消费与传统文化消费的关系,记者采访了业内具有代表性的网络游戏公司和网络直播平台,探讨在网络文化消费日益呈现新模式、新业态的背景下,如何通过内容建设和消费引导,让网络文化消费走在健康的、可持续发展的轨道上。

  网络游戏作为网络文化消费的重要组成部分,以其互动性强、类型与题材丰富和游戏内容可通过网络即时更新等特点而受到游戏消费者的青睐。我国网络游戏市场自2000年前后起步,经过近20年的发展,无论在产品数量还是用户规模方面,都有了巨大的提升。2017年我国网络游戏用户规模突破4.4亿人,业务收入达1341亿元,香港马会猫头鹰39699同比增长22.1%,代表性网络游戏《王者荣耀》2017年全年收入高达19亿美元,位居全球第一。另有数据显示,2017年中国自主研发的网络游戏海外市场销售收入达82.8亿美元,远远超过其他文化产品,成为中国文化“走出去”的引领者,极大地提升了中国文化的国际影响力。

  在网络游戏产业快速发展和规模不断扩大的同时,也一直伴随着诸多弊端。一方面,优质网络游戏产品供给量不足,少量头部产品的收入占据近半数市场份额,大量游戏厂商采取山寨、抄袭、跟风的方式,导致游戏产品同质化现象严重,制约了游戏行业的创新能力。另一方面,目前的网络游戏市场存在文化内涵缺失、格调不高、低俗营销诱导用户以及用户权益保护不力、青少年网络沉迷等问题,严重制约了网络游戏市场的健康发展。与此同时,随着网络文化环境日新月异的变化,网络游戏消费者的消费方式与特点也在不断发生变化,网络游戏产品如果不能及时对这些变化做出反馈,也势必制约网络游戏产业的市场价值和文化价值的实现。

  金山软件公司西山居工作室于1995年5月在广东省珠海市成立,是国内最早的游戏开发工作室。1996年1月,西山居发布了中国大陆第一款商业游戏《中关村启示录》,标志着金山公司正式进入游戏领域。在过去的20多年间,西山居从游戏工作室发展为游戏公司,凭借其雄厚的研发实力,以及对游戏文化内涵、画面、音乐等方面的深刻理解,制作了《剑侠情缘》《剑侠情缘网络版》等经典系列游戏产品,在国产游戏市场中拥有强大的生命力和号召力。2014年2月,西山居获得小米集团2000万美元投资入股,将战略重心转向移动游戏。

  金山集团高级副总裁、西山居CEO、《剑网3》系列游戏制作人郭炜炜在接受记者采访时谈到了网络游戏市场的一些现状:“2017年游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,中国游戏用户规模达到5.83亿人,但增长速度已经逐渐放缓。其中手游已经在国内市场占据领先地位,端游份额进一步缩小。经典端游IP也在向移动端移植,适应用户当下的设备使用习惯。当下,网络游戏类型已经呈现百花齐放的趋势,除了传统的休闲、MMO、卡牌和回合制游戏,女性向的养成类游戏、模拟经营游戏、动作射击类游戏也占据了不小的份额。同时,新一代的游戏更加注重文化内核,注重游戏世界观的构造表达和玩家的沉浸体验。”

  目前网络游戏行业存在产品结构单一、同质化现象严重、文化内涵不足、价值观念存在偏差等问题,亟待游戏行业注重价值导向,产出优质的文化内容,以更加健康的方式带动文化消费。郭炜炜认为,游戏公司应该以正能量为导向,通过故事和情节的设置来传递文化,而不是过分地追求简单的感官刺激。诸多的游戏题材,都可以传递积极向上的价值观。例如武侠类游戏产品,重点展现的是义薄云天的侠义情怀,科幻类游戏产品则应该鼓励探索和进取精神。再以西山居的旗舰网游《剑网3》为例,该游戏选取的是大唐年间“安史之乱”事件,通过动态展现大唐军民和江湖义士救亡图存的故事,培养玩家的爱国情怀。《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,为玩家营造了一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界,也体现了中国传统文化的博大精深。

  郭炜炜还特别提到,网络游戏用户的消费方式近年来有所转变,逐渐从原本的追求“属性”上的优越感,逐渐变为为“体验”和“审美”付费。具体来说,就是玩家从单一追求通过提升游戏角色的属性数值来获得成就感,转变为对属性数值之外的沉浸式的游戏体验和个人审美的需求,包括对角色外观、游戏场景的选择和消费。

  仍以《剑网3》为例,其主要付费点就是没有附加任何属性数值的游戏外观,玩家不仅是为了追求游戏外观的好看,更是为了得到《剑网3》为玩家营造的一种真正生活在大唐江湖的游戏体验。郭炜炜介绍道:“《剑网3》的目标用户主要集中在21岁左右的青年人群,这个群体对游戏的付费内容有很高的要求。前面提到,《剑网3》的主要付费点集中在外观上,一套外观在推出前要经过严谨的元素取材和美术设计,才能打造出符合国人审美的作品。之后我们会对每一套外观作品赋予一个专属的情节和故事,让其能生动地融入游戏世界,自然地成为用户体验的一环。”

  随着网络游戏市场的深入发展,网络游戏行业的转型升级方式和路径也成为当下的重要课题。近年来,网络游戏行业与影视、动漫、直播、文学领域频频开展深度合作,呈现出产业融合的新业态。同时,作为线上文化消费内容,网络游戏对传统线下文化消费内容造成冲击的同时,也与其互相融合,使文化消费内容扩容与革新,线上、线下联动的文化项目让人耳目一新。